home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / WORLD.#01 < prev   
Encoding:
Text File  |  1992-06-10  |  11.4 KB  |  252 lines

  1. :INTRO
  2.  
  3.    This is intended as a GamEmaster tool and guidebook to a variant 
  4. GreyHawk Campaign, based on the original Gazetteer by Allen Hammack and 
  5. intended primarily to be used with the maps included with that. It is 
  6. NOT a standalone system, simply a convient tool and all would-be users 
  7. are advised that they will need the original World Of Greyhawk material 
  8. (C) 1980 by TSR HObbies Inc., POB 756 Lake Geneva, WI 53147.
  9.  
  10.    It is also not intended in any way to infringe on their copyright.
  11.  
  12.  
  13. :Badwall
  14.  
  15. :Calendar_Notes
  16.  
  17.   The Seven Days of the Week are commonly known as:
  18.  
  19.             StarDay
  20.             SunDay
  21.             MoonDay
  22.             FlameDay
  23.             WaterDay
  24.             EarthDay
  25.             FreeDay  
  26.  
  27.   The Four Festivals (each 6 days long) are :
  28.  
  29.             Lightfest   (Winter Solstice, New Year begins)
  30.             LoveFest    (Spring Equinox)
  31.             RichFest    (Summer Solstice,Midsummer)
  32.             BrewFest    (Fall Equinox)
  33.  
  34.   [There are other holidays and festivals, dependent on race, tribe
  35.    and country as well as religion particular dates]
  36.             
  37. :Currency
  38.  
  39.    The monetary units used throughout the continent vary drastically.
  40. In order to make a coherent system for the Equipment lists etc, 
  41. everything has been converted over to the coinage used in the older
  42. Human realms over the past hundred years, those of the Mark. The Mark
  43. comes in Three forms, Bronze, Silver and Gold (In order of value).
  44. These are used in the Kingdom of Aerdy, Kingdom of Furyondy, and many of 
  45. the Free City States like Dyvers and Greyhawk.
  46.    Under the Mark system 10 Bronzes equal a Silver, and ten Silvers
  47. equal a gold.
  48.    In normal statements these coins are abbreviated as BM, SM and GMs.
  49.  
  50. :Dyvers
  51.  
  52.    Dyvers is a ~Free And Independent City~ positioned at the mouth of 
  53. the Velverdyva River on the coast of the Lake of Unknown Depths (Nyr 
  54. Dyv), an important trading center and busy port with lake and river 
  55. traffic from as far away as Perrenland*, Bissel*, Nyrond*, Umst*, The 
  56. Pale*, Tenh*, and even occasional missions from Uz*. The city was 
  57. originally a part of the Viceroyalty of Ferrond and contributed heavily 
  58. in money, goods and men to the war which saw the institution of the 
  59. Kingdom of Furyondy. Because of the alliance and close ties with Veluna, 
  60. whoose policies the Gentry of Dyvers see as restrictive, the city 
  61. declared its independence in 526 CY, King Thrommell II allowing this act 
  62. to pass unchallenged. Dyvers claims some 2,000 square miles of land at 
  63. the mouth of the Velverdyva, as its sovereign territory - although the 
  64. Magisters have been careful not to claim any of the land on the North 
  65. Band of the river. The free City boasts a marine force of 1,000 men and 
  66. an army twice as numerous. These troops are well armed and equipped.
  67.  
  68.      Population : 36,000 (City)  8,000 (in surrounding area)
  69.      
  70.      Resources/exports : Shipbuilding supplies
  71.  
  72.      Nonhuman population : aprox 1000 half humans, and minority races.
  73.  
  74.      SPECIAL NOTES : City possesses Guild Houses for training of
  75.                      Mages in arts of Red, Orange and Silver
  76.                      that are well renowned.
  77.      Temples       :
  78.     
  79.      RULER : His Excellency, the Magister of Dyvers (Merchant)
  80.  
  81. :Elredd
  82.  
  83. :Fax
  84.  
  85.     One of the shore towns of the Wild Coast, Fax is primarily a guild
  86. ruled town, where the craftsmen and merchants control the reins of
  87. power and business is the name of the game. Its houses of pleasure are
  88. well known along the Wild Coast, as is its small but efficient city
  89. guard composed of entirely mages.
  90.  
  91.     Fax is considered the safest of the Wild coast towns, since most
  92. crimes are bad for business.
  93.  
  94.                    Population : 7,000+
  95.                    Resources  : exports handcrafts
  96.                    Specials   : Purple Mages Guildhouse
  97.                    Temples    :
  98.  
  99. :Furyondy_Kingdom_Of
  100.  
  101.    The Viceroyalty of Ferrond was founded upon several small states 
  102. during the height of Aerdian power (C. 100 CY). It was aimed at giving 
  103. the Great Kingdom a strong satrapy on the western frontier from which 
  104. further conquest could be launched. The Viceroy ruled from the CLatspur 
  105. Mountains to the Nyr Dyv, from Lortmils in the south to the far shores 
  106. of Whyestil Lake, and beyond, in the north. As the power of the 
  107. Malachite Throne in Rauxes  waned (C. 200 CY), the viceroys of Ferrond 
  108. ruled more by their own writ and less by the leave of the Aerdi 
  109. overlords. In 898 O.R. the heir to Viceroy Stinvri (The viceroyalty had 
  110. become hereditary some years previously) was crowned in Dyvers as 
  111. Thrommel I, King of Furyondy, Prince of Veluna, Provost of the Northern 
  112. Reaches, Warden General of the Vesve Forest, Marshall of the Shield 
  113. Lands, Lord of Dyvers, etc. The Adjunctive states were soon lost, but 
  114. the central core of the kingdom was sound and viable and has persisted. 
  115. Belvor IV is a most noble and just king, and his realm is closely allied 
  116. with that of Veluna, constantly warring upon the evil Horned Society and 
  117. Iuz, as well as lending contingents to expeditions mounted by the Earl 
  118. of the SHield Lands against the Bandit Kingdoms. Furyondian heavy 
  119. cavalry is famous throughout the Flanaees, as are their light infantry 
  120. units drawn from the Vesve Forest. The standing army of the kingdom 
  121. numbers only a few thousand, but noble and militia contingents swell its 
  122. numbers to 20,000 or more in time of need. The Furyondian fleet upon the 
  123. Whyestil absolutely commands that body of water, and there is also a 
  124. Furyondian squadron upon the Nyr Dyv, sailing from its base at Willip.
  125.  
  126.            Capital    : Chebdl (pop 15,600)
  127.            Population : 350,000+
  128.            Demi-Humans: some
  129.            Humanoids  : doubtful
  130.            Resources  : foodstuffs, cloth, gold
  131.  
  132.            Ruler      : His Pious Majesty, The King of Furyondy
  133.                         (Paladin???)
  134.  
  135. :Gnarley_Forest
  136.  
  137.    Parts of the Gnarley Forest are claimed by Celene*, Dyvers*, 
  138. Verbobonc*, and Greyhawk*. Most is generally considered as part of the 
  139. Wild Coast region, however, and the inhabitants of these woodlands  are 
  140. free-spirited folk, so no formal government is ever likely to hold sway 
  141. as long as there are deep woods to shelter resisters. The Viscount of 
  142. Verbobonc is well liked by the folk dwelling in the northeastern 
  143. portions of Gnarley, while the Queen of Celene is favored by those in 
  144. the South. The forest is home to many fierce creatures as well, and many 
  145. humanoid bands rove about seeking to murder and loot. These invaders 
  146. work their way up form the Pomarj*, through the Suss* and Welkwood*. 
  147. Some come via the mountains to the south.
  148.  
  149.    POPULATION : 12,000 (humans)  7,000 (Elves) 3,000 Gnomes
  150.                    500 (centaurs)
  151.  
  152. :Map_Scale
  153.  
  154.    The maps used in the game are to the scale of 1 Hex equals about 10 
  155. leagues (30 miles) in distance. Population settlements smaller than a
  156. thousand folk are NOT shown (Village, Hamlets and thorps/dorfs).
  157.  
  158.       Terrain     afoot       Horsed       Cart/Wagon
  159.       ------      -----       ------       ----------
  160.       road         15 miles     60 miles    30 miles
  161.       track        15           45          15
  162.       plain        15           45          15
  163.       hills        10           45          10
  164.       forest       10           30           0
  165.       rough         5           20           0
  166.       mountains     5           20           0
  167.       desert       10           45           5
  168.       dust          5            5           0
  169.       swamp         5            5           0           
  170.       jungle        5            0           0
  171.  
  172. :Narwell
  173.  
  174.    Inland most of the Wild Coast Towns, Narwell handles much in the
  175. way of trade with the Elves and Gnomes of Welkwood and Gnarley Forest.
  176. It is a haven for numerous half-human and non-humans and is only
  177. loosely possessing any form of government or law.
  178.  
  179.    Legend has it that Mordenkainen was a resident of Narwell for
  180. a year or two in the past but then moved on to other adventures.
  181.  
  182.               Population : 3,000+ (various)
  183.               Resources  : None Notable
  184.               Specials   : Guildhouse of Yellow Mages
  185.               Temples    :
  186.           
  187. :Oerik
  188.  
  189.    Oerik is the primary continent of Oerth*, an Earth-Compatible world 
  190. found in the Fourth Zone of the Dimensional Zones between Amber and 
  191. Chaos, being of a Nature High in the realms of Magick and Low in the 
  192. Realms of Technology.
  193.  
  194.    The Eastern Portion of Oerik is known as the Flanaess which is the 
  195. center of 'enlightened Humanity'. Western Oerik (not shown on the maps) 
  196. is primarily inhabited by distant tribes of Humans and Orcs that are so 
  197. few in number as to not matter at all. These are harsh lands of 
  198. primarily uninhabitable lands unsuitable for settlement or farming and 
  199. plagued by numerous dragons and other horrors.
  200.  
  201.    Although history is an expanding subject it is believed that the 
  202. recorded histories of Humanity date back about a thousand years and 
  203. that humans are NOT native to the world but were brought here by forces 
  204. unknown some additional thousand years before. It is said that the orcs 
  205. too are not natives, but were once slaves of humanity who rebelled in 
  206. the unknown past and thus the aversion between the two ever since.
  207.  
  208. :Oerth
  209.  
  210.     Oerth is the name for the world, an earth-Compatible world found in 
  211. the Fourth Zone of the Dimensional Zones between Amber and Chaos, being 
  212. of a Nature High in the Realms of Magick and Low in the Realms of 
  213. Technology. It is intersected by the Astral, Ethereal and Dream Planes. 
  214. It is just shy of being withing the Zones known as the Fringes Of Chaos, 
  215. but despite its locale is not directly controlled or shadowed by the 
  216. Forces and Courts of Chaos because of a fluke of probability. It is a
  217. partial reflection of the Oerth in Zone 2, at least in geography, but 
  218. the topology is the main similarity.
  219.  
  220.     Oerth has had almost no extra-dimensional involvement from the time
  221. of the founding of the Overking of Aerdy until about a hundred years ago 
  222. (a period of about 500 years) when it suddenly became an important 
  223. position in the eternal struggle between Law and Chaos. Involvement has 
  224. often been thru the involvement of the local gods and goddesses in the 
  225. conflict, the staging of small conflicts and the influx of artifacts and 
  226. new ideas on populations.
  227.  
  228.    Oerth circles its sun in 360 days, in a zodiac of 12 'lairs' that 
  229. appears not to fluctuate. The moon (luna) waxes and wanes in a fixed 
  230. cycle of 28 days each, on which the months are based. Her 'handmaiden' a 
  231. small aquamarine satellite a quarter of the moons size or less, follows 
  232. a path that makes it visible from Oerth but 4 times a year, and each of 
  233. these marks one of the great Festivals. There are 2 other visible bodies 
  234. regularly seen, Castros, the inner planet, which is too hot to support 
  235. known life, and Panthagerous, an outer planet, just visible to the naked 
  236. eye from Oerth, whoose nature is unknown due to distance.
  237.  
  238. :Safeton
  239.  
  240.    One of the shore towns of the Wild Coast, Safeton has a reputation
  241. as a place of sanctuary, abliet a dangerous one, filled with adventure 
  242. and opportunity for the swift and the smart. Among its legendary 
  243. personages of the past was its infamous Tenser the mage.
  244.  
  245.           Population : 5,000+ (various races)
  246.           Resources  : none outstanding
  247.           Specials   : Guildhouses for Blue and Ebony Mages
  248.           Temples    :
  249.  
  250. :Wild_Coast
  251.  
  252.